個人的なデッキ構築の指標としてのメモ。
このデッキとは長く付き合えそうな気がしたので。
変更あったら追記していくスタイル。
- デッキ内容
仮組み時
調整1回目 11/11~
- 契約カード
・零相棒ウィズ
このデッキの契約カード。全ての効果にターン1がなくバースト破棄とアンブロの噛み合いは攻撃性が高く非常に強い。コアブのおかげで中盤~終盤にかけて無理な動きができたりするのも良い。
攻撃の要なので重疲労などのことを考えると複数枚採用したいが1枚でリソースが確保できる訳じゃないので複数枚採用は悩みどころ。
- 契約煌臨カード
・タシカニ
マジで見た目が舐め腐ってる以外強い。
強いけど中盤以降はあんまりかなと。
とりあえず装甲があるのはありがたい。
・零の機士サリュート
アグロしてくる相手とかには割と刺さる印象。
装甲がありがたい。
・アサルトガンナー ウィズ
かなり地味だが割と強い中継ぎ。後述するカードを採用している為使わないことも多々あり。
・ゼロフェンサー ウィズ
このデッキ1番の曲者。確かに強いのだが物申したいところが多く見られる。
ひとつは拾えるブレイヴのコスト制限。恐らくフォーアンサーをクラウンソーラーに食われるとか白のブレイヴは結構強いカードが多いからこの制限を食らっているのだと思うがブレイヴ大好きで色んなブレイヴ入れたい僕としては非常に残念である。
続いてOC効果。効果としては悪くない。悪くないのだがなんじゃカウント10以上って。日が暮れるわ。そしてここまで条件重いならなんか効果が物足りなく感じる。
何より主役がこの体たらくなのが非常に悲しい。
・巨神機トールXV
現状このデッキの最終手段。面の制圧力、連パン、マジック無効と殺意てんこ盛り。超契約煌臨はこいつ越えられるのか結構心配。
・月光神龍ルナテック・ストライクヴルム
唯一零契約でない契約煌臨カード。ただ好きだから採用している訳ではなくちゃんと意味をもって採用している。
前述した通りこのデッキは中継ぎがあまりにも地味だったり残念だったりするのでその補強。中継ぎとして彼の役割は「削り」。
後2,先3という比較的早いタイミング、そして相手が展開してくるタイミングで盤面を削りカウントを増やしつつ相手のライフを削りブレイヴがあればそのままゲームエンドまで行け相手に手札を使わせることを強要する「削り」の1枚。
ただ削るだけならアサルトガンナーでいいんですけどこのカードには明確な殺意があるので相手にいつでもやれるぞと圧をかけ精神的にも「削り」ができ、フォーアンサーより1ターン早く動けるのでゲームの主導権を握りやすいなど不満点を全て解消するカードとして採用しました。最終的には抜けると思う。
……急にめっちゃ喋るじゃんこいつ。
- 通常スピリット
・メタルヴェスペ
・月光魚ムーンフィッシュ
どちらも優秀な初動を支えるカード。
励起の軽さか1コアプラスを取るか結構悩んでいいところかなと。
・マーキュル・ドレイク
・銀の魔術師 ヴィフ・アルジャン
このデッキのライフライン。
デッキ掘り、トールの生贄、横展開と最初から最後まで役割たっぷり。
ルナ友を主軸のひとつにしているのでドレイクの下の効果はあんまり使ったことない。
・戦車合体ヴィーゼル
デッキ破棄が嫌いなのでメタをしつつシンボル確保、いらない場合もミラージュ効果が強いので採用。
- ブレイヴ
・星零剣フォーアンサー
河森さんがデザインした白いネクストACが出てくるゲームでは無い。
全部の効果に文句がないです。赤装甲のおかげで覇王爆煙撃に強く出れるのがお気に入りです。
全ては、答えのために───。
・幻魔神
白でコスト4でゼロフェンサーのサーチ対象なら入れない道理がないです。
半分は名前で採用しました。もう半分はルナ友へのアクセス手段として。
ただ他にもアクセス手段があるのとあんまり盤面にシンボルを残せるタイプのデッキでは無いため結果使わないことが多々あったのでさよならしました。
・ソリッドスラッシャー
サリュートと併用すると相手ターンでの圧力が上がったりルナ友と使えば盤面引っ掻き回せるなど割と便利なので採用。
- 防御札
・白晶防壁Re
つよい
・絶甲氷盾Re
つよいけど拾えるテミシに。
・ブレイヴリーバリア
ヴリックみたいなえぐいライフバーンにつよい。プチグロウは知らん。無理。うんちぶり。
↑これバリア自体は白の効果じゃないから熱契約のライフバーンに対応できるそうです。最強💪
・アルテミックシールド
拾える。つよい。
- 不採用カード
・ソードストライクヴルム
なんだかんだ魚くんが月光名称だったりするのでなしでは無いがそこまでするとコンセプトが変わってしまうと感じたため不採用。
でも契約ストライクよりこのデッキの方が採用理由がある気がする。
・ストライクヴルム・エクリプト
上と同じ。
・各種ネクサス
ネクサスを土台にしていると割られた時にガチで不愉快になって冷静に戦えなくなるので不採用。
いいカードはあるけどね。
・何とかオルカ
励起5がもっと安定供給できるなら使いたいです。
- このデッキの今と未来
割と強いと思います。本当にやることが地味ですが。
ただ地味と言っても様々なキルルートがあるため戦況を鑑みて着地点を変えてみたり場合によってはコントロールデッキみたいなこともしたりととても器用なデッキなので使ってる側としては結構楽しいです。
弱みとしてはそこら辺の戦略を力で潰してくる脳筋デッキには結構きついです。ほんとにプチグロウが怖いです。
というかプチグロウがこのデッキのコンセプトの否定してるから本当に嫌ですわ。キラ・ヤマトに主人公の座取られたシン・アスカの気持ちになる。
超契約煌臨はシンボル追加がいいなと思うのと強い銀零防御札がもうちょいほしいです。
追記12/17
ついにお待ちかね超契約煌臨が公開されました。
性能面で言うと超励起がかなり強くこれのおかげで3枚入れなくても良さそうなのが凄くいいです。そして防げない効果と回復効果、どちらもターン1がないのが非常に優秀。まるでグランテラス。
しかしC8以上の制約がかなり厳しく感じます。
というのもC8と言うと大体トールが出てきて1度殴って達成するカウントなんですよ。で、トール出して勝てないならもうもう無理だよねってぐらいトールが強いんです。なので着地可能タイミングがワンテンポ遅いかなーとエアプの段階では感じます。OCは8でいいんですけどあ煌臨はC6から出来たらめちゃくちゃ強かったんじゃないかなと。
とはいえ元からダブルシンボル、さらにブレイヴでトリプルシンボルなので絶甲氷盾に強く出れるのは強いですし、前前弾のXレアのイルカくんでクアドラプルシンボルなんてやるのはかなりありなんじゃないでしょうか。まあ励起5がもうちょい増えないとイルカくんが使いにくいなと思うんですけど。
追記 1/10
ボックス購入特典のラバーズが公開されました。
このデッキ前々から白鳥ユウを採用するかをずっと悩んでいて採用していない理由の大きいところにフォーアンサーを3枚落とすと終わるからってのがあったんですけどこれで拾えるなら全然採用できるんですよ。
追記1/31
界導発売から数日ようやくデッキが形になってきたので追記。
超契約煌臨と新規ブレイヴの獲得、さらにラバーズがエンゲージブレイヴを拾ってこれるということで白鳥ユウを採用しました。やっぱり強いですね。
ということで序盤はマーキュルブレード・ティアドロップとマーキュルドレイクでひたすら手札を選抜しながらジ・アンサーを落としていきます。ついでにカウントも溜まります。強いです。
この動きしてると手札が減っていく一方なので適度にヴィフ・アルジャン(本当はフリーデンがいい)やフォーアンサー、励起で誤魔化しながらやりましょう。
カウントが貯まればトールとジ・アンサーを投げて終わりです。白の癖にデッキがなくなります。
今までの零契約との違いはフィニッシャーを問答無用で回収できるようになったので気兼ねなくデッキを落とせる点、そしてデッキを掘るスピードが早くなったのでより攻撃的になったことだと思います。
とはいえ今までのコントロール寄りの動きが出来なくなったわけではないので相手によっては走り切るより励起を生かしたロングゲームをするのもありだと思います。
弱点としましては相変わらずエンゲージブレイヴへの依存度が高いことです。ジ・アンサーの登場でブレイヴ抜きでもダブルシンボル連パンができるようになったとはいえブレイヴ自体の効果がかなり強いためフォーアンサーへの依存度は依然変わらないと思います。
とはいえかなりいいデッキに仕上がったと思うので良かったです。
いつか来る新規に期待。